2009年10月30日 星期五
XOR
注意,本文禁止轉載!
今天畫油畫時,心血來潮,將衣帶上的花紋線水平地作 XOR 運算,
一條接一條的畫著,柔柔軟軟,效果不錯。
順便想到在玩電腦的時候,也幾度見到 Xor 的身影。
xor 是 Exclusive OR 的縮寫,
像 MUTEX 的 X 也是 Exclusive (mutual exclusive)
它是雙運算子函數,很多語言都有提供,如:
X xor Y --> by VB
X ^ Y == (X&Y)^(~X&~Y) --> by C and C++ and C# and Java
xor X,Y --> by Assembly
::operator^(X,Y) --> by C++
(0). SSI(Small Scale Integration)中,
常用 XOR+AND或OR gate 做出 universal gate..
(1). 由 True table 可看出它是個奇函數,
所以它可以驗證是否 binary 變數有奇數個1,比如:
#define hasOdd_1(n) ((n)^0)
(2). 可用來交換變數,像是:
#define swap(a,b) (a)^=(b); (b)^=(a); (a)^=(b);
或:
#define swap(a,b) (a)^=(b)^=(a)^=(b);
(3). 將變數清成0:
#define cls(n) (_asm xor (n),(n))
在密碼學中,XOR 出現的次數可說是多到有濫用的嫌疑,隨便想就有:
(4). Vigenere 的 autokey cryptSystem,
有 plaintext 與 key 具相同字元頻率分布的問題,
AT&T 的 Gilbert Vernam 在 1918 年說:
"令 Ci = Pi^Ki 就行了!"
Ci = CryptText 的第 i 個 bit
Pi = PlainText 的第 i 個 bit
Ki = key 的第 i 個 bit
(註: 後來大兵 Joseph Mauborgane 將之改良成著名的 one-time pad
架構, 我私下把它叫做 discard pad: 用完即可丟架構)
(5). 將 Block cipher 轉成 Stream cipher:
1945 年,偉大的 Claude Shannon 提出 product cipher
(乘積加密法) 的兩大建構方式,
一個是 confusion (混淆,相con-,融合fusion)
一個是 diffusion (擴散,非diff-,融合fusion)
diffusion 就是讓一個明文位元可影響到多個密文位元,
最簡單的方式為:
bool C[64], P[64], IV; //P[i]=第i個明文位元
cin >> IV; //C[i]=第i個密文位元
while (cin >> C[i]); //IV=Initial Vector
C[0] = P[0] ^ IV;
for( i=1; i<n; i++)
C[i] = C[i-1] ^ P[i];
ECB(Electronic Codebook Mode) 為應付大流量資料
而提出的 CBC(Cipher Block Chaining Mode) 就是此類的應用。
更進一步地, CFB(Cipher FeedBack Mode),
可將 Block cipher 轉成 Stream cipher,
使得每加密完一個字元後,便可將它立即送出,
這要如何辦到!? 就像這般:
char C[64], P[64]; //P[i]=第i個明文字元
int IV;
cin >> IV; //C[i]=第i個密文字元
while (cin >> C[i]); //IV=Initial Vector
C[0] = P[0] ^ ((IV & 0xf000)>>24);
send( C[0] ); //將 C[0] 送出
IV <<= 8;
IV |= C[0];
for( i=1; i< n; i++)
{
C[i] = P[i] ^ ((IV & 0xf000)>>24);
send( C[i] );
IV <<= 8;
IV |= C[i];
}
解密時, 反著作就行了.
(6). 對於 DES 等的 Differential Attack (差異破解法):
令DES明文區 binary block = Mi, 1<i<18
Ki = key 的第 i 個 bit
則 Mi+1 = Mi-1 ^ f(Mi,Ki) ,i=1~16, f=加密函數,為已知
再取得另一明文訊息 M',
令 XOR difference (XOR差距) Xi = Mi ^ M'i
則 X(i+1) = M(i-1) ^ M'(i+1)
= [M(i-1) ^ f(Mi,Ki)] ^ f(M'i,Ki)
假設 key 不變,輸入M的XOR difference是 X_in,
其輸出的XOR difference是 X_out,
而 X_in 導致 X_out 的機率很高,
也就是 X(i-1) 與 X(i) 出現機率很高的話,
則 X(i+1) 出現機率也會很高,
咱便可比對多組輸入輸出的 XOR difference,求出 key。
Microcosmos
Microcosmos 剛出版時所寫的, 以前很會想東想西哪 :-)
在 <微觀宇宙> (Microcosmos) 一書中,Lynn Marguils 認為,
多細胞有機體的形成,乃是原始細菌 symbiosis(共生) 的結果。
故事是說,在固液氣三態的高能量邊界中,蛋白質自催化成 RNA,
RNA 衍生出 DNA,DNA 複製能力強,具放大效應,
可將微小化學反應的效果放大,製造出變種。
到了氧氣大浩劫時期,藍綠藻細胞跑到其他細胞中覓食時,
在宿主細胞核周圍形成細胞膜,產生有核細胞,
然後好氧的桿狀細菌,也跑進來找食物,產生 symbiosis 狀況,
2者相安並存,桿狀細菌演化成粒線體 (具相異DNA)。
接著,好動的螺旋菌也跑了進來,symbiosis 後,定下來,
演化成鞭毛或纖毛,之後,更神,細胞中的微小管,
演化成 axon (軸突) 或 dendrite (樹突),
導致了腦的發展...(聽聽就好)
這是生物小系統形成的一個例子。
搬到電腦上來講,也會發現相似的故事,
記憶體,如電容與放大器合作,產生變種,
(Not/And/Or/minority)gate,imp,adder,multiplexer,
demux,encoder,decoder。相異個體合作,
形成 CU,ALU,CPU,形成了演算核心,電線演化出 bus,
板鈕(console)演化成鍵盤,燈泡陣列(monitor)進化成螢幕,
方程式亦概念化為 program (程式)...
簡單構成複雜,繁密的功能只是概念的放大,
目前常見的電腦系統,如此運作。
Coding 行文風格
多年前寫的:
明清流行彈詞,如陳端生的<再生緣>:
少年早挂紫羅衣,美貌佳人作眾妻。畫戟橫挑胡虜懼,繡旗遠布姓名奇。
人間富貴榮華盡,膝下芝蘭玉樹齊。美滿良緣留妙跡,過百年,又歸正果上清虛。
雖然說,風流一世無惆悵,尚有余情未盡題。鄭氏如昭商客女,于歸謝府作偏妻。
德性溫柔無妒忌,仁心慷慨少嫌疑。
敬公姑,晨昏不缺飢寒禮﹔和姊妹,閨閣無爭大小儀。
如此為人真可羨,正應該,同膠似漆作夫妻。
偏懷身孕臨盆晚,謝玉輝,暗信讒言致見疑。
便令賢人懷抱恨,冤情雖白怨猶遺。若非生子如親父,一旦清明化作虛。
長齋一世修真性,得作仙宮執拂姬。雖則上天成正果,前生景況尚依依。
更兼美婦陳芳素,也得修行上太虛。玉皇封作焚香女,一點痴心未肯離。
又如陶貞懷的 <天雨花>:
公子便對家將道,那曉村中出歹人。我想你等人二十,個個精通武藝能。
何不此地停兩日,察訪捉拿作惡人。若得與他來除去,也與村中除禍根。
眾多家將聽此語,開言便叫大爺身。知他拐子何人物,對面相逢認不明。
搬柩回去多要緊,如何耽擱在鄉村。算來這等閑事件,大爺不必管他身。
公子聽了無言語,少時來了眾家人。安排飯食多停當,一齊擺在案中存。
服侍大爺來用罷,眾人俱各吃完成。便請大爺來上路,公子開言說事因。
讀來順暢無比,這是因其以 7~9 字,斷句為文,前後互對聲韻之故。
人腦的短期記憶體,其 cache memary buffer size,適合接收這樣的資料量。
所以我想,在提高程式碼可讀性這方面,也可將這種'短句'的行文風格納入考量。
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今之註: 簡鍊而能暢其意,妙筆天成也。 再歷千錘百鍊,終臻無懈可擊。
Power-On Self Test
這是我 N 年前對 bootsect.S 的解析。
以前的文筆充滿年輕活力啊 XD
好似宋朝晏殊《蝶戀花》之「獨上高樓,望盡天涯路」。
感覺現在程式能力減退很多,
以前一天可以 trace 完上千行 Assembly,
外加轉譯 C++ 虛擬碼,再打上一堆註解,
現在看幾行組語就要想個半天 @@...
畢竟有好幾年時間不怎麼碰程式了.....
注意,本文禁止轉載!
// 注意! 文章中 [] 用於指標取值, 例如 [xx]=9 即 C 語言的 *xx=9 // 此相當於 MASM 的慣例寫法. // 至於一般位址, 是用16進位表示, 如 FFF0 或 0xFFF0 或 FFF0h // 或是合成形式: (segment:offset) // 有時可能會和常數值搞混 (雖然藉由上下文仍可辨認出2者), // 這是因為我找不到表示位址值的好方法, 譬如: #FFF0, *FFF0, // (FFF0), <FFF0>, |FFF0|, $FFF0... 看起來都怪怪的.. //-------------------------------------------------------------------- // 揳子: <POST: Power-On Self Test> // // 開機後, power supply (電源供應器) 會先測試電流和電壓是否正常, // 就像 <星界戰旗> 中 <拉菲爾> 的突擊艦巴斯羅伊魯號要啟動時, // 會先做壓力平衡測試一般, 若沒問題, 就送出 power good 信號給 // CPU 中的 8284 計時晶片(clock generator), 使它不會繼續對 CPU // 發出 reset 信號, 接著, 位於主機板上 BIOS ROM 中的 BIOS 程式 // 會被映射到記憶體的 FEOOO~FFFFF, 開機時, CS 的內容全為 1, // 而 IP 的內容全為 0, 所以 CPU 會從位址 FFFF:0000 開始執行, // 雖然由 FFFF0 到 FFFFF 只有區區 16 Byte (在 Real mode 下), // 但已足夠我們放入一個 jump 指令 (一般是: jmp FE05B), // 讓她跳到實際的 ROM BIOS 起始位址去工作. // // 由於各家 BIOS 廠商的 ROM BIOS 程式, 其功能, 大小與起始位址, // 都不太一樣, 所以我們聰明的祖先, 便設計了一個由統一的進入點 // FFFF0, 跳到不同位址去執行的方式, 讓各家 BIOS 都能相容並存. // // BIOS 程式會依序檢測並初始化主機板上的: CPU, ROM BIOS, CMOS RAM, // 8237(DMA), 8255(鍵盤控制器), 基本的64K RAM, 8259(中斷控制器), // 8253(中斷計時器), Cache 控制器, 然後再依序檢測週邊設備: // CMOS RAM, 6845 (CRT控制器), 64KB以上的RAM (若是暖開機則不測試它) // reset 鍵盤, cassette bus, diskette(軟碟機), 硬碟控制器. // // 檢測週邊的方式是到 UMB (Upper Memory Block, A0000h~FFFFFh) // 中, 找找看是否存在週邊設備的 ROM 起始檢測程式, 若有則執行之. // 例如, 它會到到 C0000~C7800 去尋找顯示卡的 ROM 起始檢測程式, // 執行它, 對顯示卡做初始化等等. 至於, 如何測出裝置或晶片功能 // 是否正常呢? 很簡單, 咱們可以先將一段資料寫進去, 然後再讀出來, // 看看是否相同即可. // // 檢查完畢後, 它會嗶一下, 告訴你電腦硬體很健康, 一切平安. // 就像盲腸手術後一定要'那個'一樣. // 接著將位址 00472 填入 1234h, 表示已完成冷開機程序. // BIOS 程式的最後一步是執行 INT 19, INT 19 俗稱: // 1. bios-startup routine (BIOS啟動常式), // 2. 或是叫 bootstrap routine (靴帶式/鞘式啟動常式), // 3. 或是叫 reboot interrupt (重開機中斷, 供 warm boot 叫用) // // 其作用是將軟碟上的 "第0軌/第0磁頭/第1磁區" 的內容 (也就是 // 底下的 bootsect.s) 讀進 RAM 的 7C00h, 然後再跳到 7C00 去執行. // // 軟碟上的 <第0軌/第0磁頭/第1磁區>, 就是我們常常聽到的 boot // sector (開機磁區), 相當於硬碟上由 fdisk 造出的 MBR (Master // Boot Record, 主開機紀錄), 不過兩者的內容不太一樣, // MBR 啟動程式所處理的雜事會多一些 (廢話..), 但兩者都以 55AA // 作為結束標記. (當然地, 也有不是使用 55AA 的系統) // //-------------------------------------------------------------------- // <bootsect.s> 內容簡介: // // 1. 本程式一開始被 bios-startup 常式載入到位址 7C00h 去執行, // 執行後, 它會將自己複製一份到位址 90000, 然後跳到那兒去執行 // // 2. 將中斷向量 1Eh 所指涉的磁碟參數表複製一份到 9000h:4000h-12 // 將其內紀錄的每軌的磁區數增加到 36, 再將向量 1Eh 指向此新表, // 並呼叫 ah=0,int 13h, 重置磁碟, 使設定能發揮功能. // // 3. 載入位於啟動磁區之後的 setup-sectors (啟動程式) // 呼叫 ah=0,int 13h, 將其載入到 bootsect 之後 (90200h) // // 4. 讀取磁碟裝置參數, 如 sectors 與 track 的數目, // 然後將系統核心載入到 0x10000 // // 5. 選擇一個 root device (這是啥?) //-------------------------------------------------------------------- // 虛擬碼如下: // bootsect.s 將被 bios-startup 常式載入到位址 0x7C00 , // 之後他會將自己複製一份到位址 0x90000, 然後跳到那兒去執行. // 為何不直接從 7C00 開始執行就好呢? 我猜測, 因為有可能咱們 // 選用硬碟開機, 此時 MBR 中紀錄著用來開機的磁區, 位於哪個分 // 割區(partition)中. 於是, 我們將 MBR 的資料放到 7C00 上, // 然後 MBR 再將自己移到 90000 去執行, 它的動作是將設定用來 // 開機的那個磁區, 放到 7C00 上去執行. // 如此, 我們可載入多個磁區資料, 到特定的執行點(7C00)上去執行, // 最後執行到的那個, 便是最正確恰當的開機磁區(boot sector)! // (因此, 只要載入不同的 loader, 便可實現多系統開機) INITSEG = 0x9000 _main: DS = 0x07C0 ES = 0x9000 for( SI=DI=0,CX=256; CX--;) [ES:DI++] = [DS:SI++] //將自己拷貝到 0x9000 jmpi go,INITSEG //跳到 9000h, 位移為 go 的地方開始執行 go: //亦即 CS= 9000h, IP= OFFSET go DI = 0x4000-12 //4000 是我們隨便找的一個大於 bootsect DS = 0x9000 //容量的位址值, 用來暫存磁碟參數表 SS = 0x9000 //將堆疊指向 0x9000:0x4000-12 SP = 0x4000-12 // 做完 POST 後, 中斷向量 1Eh 會指向磁碟參數表, // 由於大多數 BIOS 預設的磁碟參數表, 每軌的磁區數平均是 7 個 // 這將造成編號大於 7 的磁區無法被讀取, 是故, 咱們將磁碟參數 // 表 (共 11 Byte) 先複製一份到 9000h:4000h-12, 然後將參數 // 表第 4 Byte 的內容 (紀錄每軌的磁區數) 調到 36, // 再將中斷向量 1Eh 指向這個新的磁碟參數表 (9000h:4000h-12) FS = DS = 0 //將 FS:BX 指向磁碟參數表 BX = 0x78 //78h = 中斷向量 1Eh 的起始位址 DS:SI = *BX //令 DS:SI = 磁碟參數表的 seg:ofs for( CL=6; CL--;) //從 [0:78h] 拷貝資料到 9000h:4000h-12 [ES:DI++] = [DS:SI++] DI = 0x4000-12 DS = 0x9000 [DI+4] = 36 //設定磁區數 [1Eh] = ES:DI //將 1Eh 號中斷指向 9000:4000-12 // 接著將位於 bootsect 之後的 setup-sectors (啟動程式) // 載到位址 0x90200 load_setup: DL = AH = 0 //重設一下磁碟機 int 13h //讓剛剛的設定能發揮作用 DX = 0 //磁碟機號碼=0, 磁頭號碼=0 CL = 2 //起始磁區號碼=2, 磁軌號碼=0 BX = 200h //將資料讀到 ES:BX (=0x90200) 中 AH = 2 AL = 4 //欲讀取的磁區數 int 13h //讀取磁區資料! // 接著, 取得磁碟裝置參數 (如 sectors 與 track 的數目) // 由於沒有任何 BIOS 中斷能取得磁區數目, 所以底下就用 36, 18, // 15 這 3 個猜測值一一去測試是否能讀取到磁區, 若都失敗就用 9. ok_load_setup: Byte disksizes= {36,18,15,9} //欲測試的磁區數大小 SI = &disksizes for(;AX = [DS:SI++], SI<&disksizes[4];) { CX = AX DX = 0 //drive 0, head 0 ES = 9000h BX = 0A00h AX = 0201h //service 2, 1 sector int 13h //嘗試讀取磁區資料 } print "\nLoading" // 接著將系統核心載入到 0x10000 (以 ES:BX 指向載入時 // 的緩衝區), 並確保載入的資料不會跨越 64kB 的邊界 read_it: //載入系統核心 AX = ES = 0x1000 sread = 5 BX = 0 U2B sread = 0 //目前磁軌上可讀取的磁區數 U2B head = 0 //目前的磁頭編號 U2B track = 0 //目前的磁軌編號 while(1){ #ifdef __BIG_KERNEL__ #define CALL_HIGHLOAD_KLUDGE .word 0x1eff,0x220 CALL_HIGHLOAD_KLUDGE //this is within setup.S #else //但是 setup.S 在哪咧? AX = ES - 1000h #endif if( AX>8000h ) break; CX = sectors - sread //= 尚未讀取的磁區數 CX = CX*512 + BX //= 目前已讀到的段內偏移位置 ES:BX if( CX >= 0x10000) AX = (-BX)>>9 //???? call read_track //傳入 es:bx=緩衝區, AL=欲讀取的磁區數 CX = AX //CX = 剛剛讀入的磁區數 if(AX==sectors) //若已讀完目前磁軌上的磁區 if(head==0) head=1; //若目前位於第 0 磁頭, 則換到第1個 else track++; //已讀完目前磁軌上的磁區, 換下一軌 sread += CX BX += CX<<9 //調整緩衝區偏移指標 if( BX<65536) continue //若 BX < 64K 則繼續重複讀取 ES += 10 //否則就位移到下一個 64K 的開頭 } //並繼續重複讀取 goto kill_motor read_track: print '.' DX = track //DX = 目前的磁軌編號 CX = sread+1 //CX = 欲讀取的起始磁區編號(從1開始算) CH = CL //CH = 磁軌編號 DH = head //DH = 目前的磁頭編號 DL = 0 //DL = 0 (磁碟機編號 A) AH = 2 int 13h ret // 然後關閉磁碟馬達 kill_motor: DX = 0x3f2 AL = 0 OUTB // 最後, 決定要使用哪個 root-device. 若已有指定好的, 就用它. // 否則就依據我們前面所猜測的磁區數目, 從 /dev/fd0H2880 (2,32) // 或 /dev/PS0 (2,28) 或 /dev/at0 (2,8) 中選出一個. if(root_dev==0) //若並未指定 root-device switch(sectors){ case 15: root_dev = 208h; break; csae 18: root_dev = 1ch; break; case 36: root_dev = 20h; break; default: root_dev = 0; } // 至此, 一切都準備好了, 便跳到位於 bootblock 後的 // setup-routine 去執行! jmpi 0,SETUPSEG //------------------------------------------------------------------------ // This is the assembly source for the boot sector used by the // Linux free operating system. If it looks unfamiliar for intel // assembly, that's because it gets run through the standard C // preprocessor (CPP) and has comments starting with '!' stripped off.. ! bootsect.s 將被 bios-startup 常式載入到位址 0x7c00 處, ! 之後他會將自己複製一份到位址 0x90000 處, 然後跳到 0x90200 ! 去執行它的起始(setup)程式. 並呼叫中斷將系統載到 0x10000 去. ! ! 由於目前系統的大小約 (508KB = 8*65536-4096) Bytes. 這樣的大小, ! 即使是在往後的日子裡, 也已經是夠用的了! 且一個 OS 應該盡量維持 ! 簡明易懂才是. 508 kB 絕對夠用, 而且這個 Liunx 核心不像 minix ! 那樣還包含了 buffer cache(快取緩衝區), 再說..她還是被壓縮過的呢. ! ! 這個 loader 已被盡可能的簡化了, 所以啦, 持續的讀取錯誤很容易就 ! 會讓它死當, 然後必須煩勞你手動重開機. 本程式會盡可能一次讀取多 ! 個磁軌, 以加速磁區資料的載入. ;#include <linux/config.h> //for CONFIG_ROOT_RDONLY ;#include <asm/boot.h> .text SIZEBYTES = SIZEDISKB+511 ! round disk.b size for division SETUPSECS = SIZEBYTES/512 ! 啟動磁區(setup sectors)數 (一般= 4) BOOTSEG = 0x07C0 ! 原始的 boot-sector 位址 INITSEG = 0x9000 ! 我們會將啟動程式碼備份到此處 SETUPSEG = INITSEG+0x20 ! 啟動程式從這開始執行 SYSSEG = 0x1000 ! 系統會載入到 0x10000 (65536). SYSSIZE = 0x8000 ! 系統大小: 以 16 Byte 為單位做載入 ASK_VGA = 0xfffd ! ROOT_DEV & SWAP_DEV are now written by "build". ROOT_DEV = 0 SWAP_DEV = 0 #ifndef SVGA_MODE # define SVGA_MODE ASK_VGA #endif #ifndef RAMDISK # define RAMDISK 0 #endif #ifndef CONFIG_ROOT_RDONLY # define CONFIG_ROOT_RDONLY 1 #endif ! 本程序執行時, 如同一般程式, 需要一個程式進入點標示: .globl _main _main: mov ax,#BOOTSEG mov ds,ax ! DS= 0x07C0 mov ax,#INITSEG mov es,ax ! ES= 0x9000 mov cx,#256 ! 總共要移動 512 Bytes sub si,si sub di,di cld rep movsw ! 將自己拷貝到 0x9000 jmpi go,INITSEG ! 跳到 0x9000 ! 目前 ax 和 es 的內容是 INITSEG go: mov di,#0x4000-12 ! 0x4000 是一個大於 bootsect + length ! of setup + room for stack 大小的任 ! 意值, 12 則是磁碟參數表的大小 ! (事實上是11) mov ds,ax ! DS = 0x9000 mov ss,ax ! put stack at INITSEG:0x4000-12. mov sp,di /* 大多數 BIOS 的磁碟參數表 (disk parameter tables) 預設的每軌磁 * 區數太少 (一般平均是 7 個), 以致於程式無法讀取到超過預設最大值 * 之後的磁區, 而且我們的 loader 不可能一次只讀取 1 個磁區, 那樣 * 太慢了! 使用者會因載入時間太久, 而開始幹譙. * 所以我們的 loader 程式, 必須另外建一個磁碟參數表, 並將每軌磁區 * 數提升到 36 (此為 ED 2.88 上所能遇到的最大值). * 此處, 值太大並不是壞事, 太低才是! */ ! 目前 ds=es=ss=cs= INITSEG, fs = 0, gs 未使用, cx = 0 ;;; mov fs,cx ! 用 ;;; 所註解掉的是舊版的碼 mov bx,#0x78 ! 將 fs:bx(指標) 指向 parameter table push ds ;;; seg fs push cx ! contains 0 from rep movsw above pop ds ! lds si,(bx) ! 將 ds:si(變數值) 填入磁碟參數表的所在位址 mov cl,#6 ! copy 12 bytes cld ! push di ! DI= 0x4000-12 rep ! movsw ! 從 [0:78h] 拷貝 12 Byte 到 9000h:4000h-12 pop di ! DI= 0x4000-12 pop ds ! DS= 0x9000 movb 4(di),*36 ! 在磁碟參數表中的相關欄位, 設定磁區數為 36 ;;; seg fs push ds ! 此處將 1Eh 號中斷指向 9000:4000-12 push #0 pop ds mov (bx),di ! [78h] = 0x4000-12 ;;; seg fs mov 2(bx),es ! [7Ah] = 0x9000 pop ds ! 由 bootblock 載入 setup-sectors. ES=0x9020, CX=0. load_setup: xor ah,ah ! 做 I/O 前先重設一下磁碟機 xor dl,dl ! 磁碟機號碼= 0 int 0x13 ! 讓剛剛的設定能發揮作用 ! 讀取磁區資料: xor dx, dx ! 磁碟機號碼(drive)=0, 磁頭號碼(head)=0 mov cl,#0x02 ! 起始磁區號碼(sector)=2, 磁軌號碼(track)=0 mov bx,#0x0200 ! 將資料讀到 ES:BX (=0x90200) 中 mov ah,#0x02 ! mov al,setup_sects ! nr of sectors(欲讀取的磁區數, 一般=4) int 0x13 ! 讀取磁區資料! jnc ok_load_setup ! ok - continue push ax ! dump error code call print_nl mov bp, sp call print_hex pop ax jmp load_setup ! 再試一次 ok_load_setup: ! 取得磁碟裝置參數 (如 sectors 與 track 的數目) #if 0 xor dl,dl mov ah,#0x08 ! AH=8 is get drive parameters int 0x13 xor ch,ch #else ! 因為好像沒有任何 BIOS 中斷能取得磁區數目, 所以底下就用 36, 18, ! 15 這 3 個猜測值一一去測試是否能讀取到磁區, 若都失敗就用 9. mov si,#disksizes ! 欲測試的磁區數大小, 其內容={36,18,15,9} probe_loop: lodsb ! AX = [DS:SI] = [9000h:#disksizes] cbw ! extend to word mov sectors, ax cmp si,#disksizes+4 ! disksizes+4 的內容是 9 jae got_sectors ! if all else fails, try 9 xchg ax, cx ! cx = track and sector xor dx, dx ! drive 0, head 0 xor bl, bl ! mov bh,setup_sects ! BH = 4 inc bh ! ES:BX = 9000:0A00 shl bh,#1 ! address after setup (es = cs) mov ax,#0x0201 ! service 2, 1 sector int 0x13 ! 讀取磁區資料 jc probe_loop ! CF=1 表失敗, 則回頭嘗試其他值 #endif got_sectors: ! Restore es ;;; mov ax,#INITSEG ;;; mov es,ax ! 秀出一些令人安心的訊息 mov ah,#0x03 ! read cursor pos xor bh,bh int 0x10 mov cx,#9 mov bx,#0x0007 ! page 0, attribute 7 (normal) mov bp,#msg1 ! mov ax,#0x1301 ! write string, move cursor int 0x10 ! 印出 "\nLoading" ! 接著將系統載入到 0x10000 mov ax,#SYSSEG mov es,ax ! segment of 0x10000 call read_it ! 載入系統核心 call kill_motor ! 關閉磁碟馬達 call print_nl ! 換行 ! 底下決定要使用哪個 root-device. 若已有指定好的, 就用它. ! 否則就從 /dev/fd0H2880 (2,32) 或 /dev/PS0 (2,28) 或 /dev/at0 (2,8), ! 中選出一個, 挑選的方式是依據我們前面所猜測的磁區數目, 選出最適用的. seg cs mov ax,root_dev or ax,ax jne root_defined ! 若 root_dev!=0 就跳到 root_defiend seg cs mov bx,sectors mov ax,#0x0208 ! /dev/ps0 - 1.2Mb cmp bx,#15 je root_defined mov al,#0x1c ! /dev/PS0 - 1.44Mb cmp bx,#18 je root_defined mov al,#0x20 ! /dev/fd0H2880 - 2.88Mb cmp bx,#36 je root_defined mov al,#0 ! /dev/fd0 - autodetect root_defined: seg cs mov root_dev,ax ! 到此處, 一切都準備的差不多了, 我們便跳到位於 bootblock ! 之後的 setup-routine 去執行 jmpi 0,SETUPSEG ! 跳到 90200h 去執行 ! 下面的程式碼會將系統載到位址 10000h, 並且確保載入的資料不會 ! 跨越 64kB 的邊界, 並盡可能一次讀取多個磁軌, 以加速載入動作. ! ! 輸入參數: es = 起始區段位址 (正常值為 0x1000) sread: .word 0 ! 目前磁軌上可讀取的磁區數 head: .word 0 ! 目前的磁頭編號 track: .word 0 ! 目前的磁軌編號 read_it: mov al,setup_sects ! AL = 4 inc al ! AL = 5 mov sread,al ! mov ax,es ! AX = 1000h test ax,#0x0fff ! (1000h AND 0fffh) -> ZF=1 die: ! jne die ! ES 必須位於 64K 邊界, 否則不給通過 xor bx,bx ! bx is starting address within segment rp_read: #ifdef __BIG_KERNEL__ #define \ ! 叫用far* bootsect_kludge(as86無法組譯這段碼) CALL_HIGHLOAD_KLUDGE .word 0x1eff,0x220 CALL_HIGHLOAD_KLUDGE ! this is within setup.S #else mov ax,es sub ax,#SYSSEG ! AX = ES - 1000h #endif cmp ax,syssize ! have we loaded all yet? jbe ok1_read ! 若 AX<=8000h 則繼續讀取 ret ok1_read: mov ax,sectors ! AX = 磁軌上的磁區數 sub ax,sread ! mov cx,ax ! CX = 尚未讀取的磁區數 shl cx,#9 ! CX *= 512 add cx,bx ! CX += 目前已讀到的段內偏移位置 ES:BX jnc ok2_read ! je ok2_read ! 若 CX<=64K 則繼續讀取 xor ax,ax sub ax,bx shr ax,#9 ok2_read: call read_track ! 傳入 es:bx=緩衝區, AL=欲讀取的磁區數 mov cx,ax ! CX = 已讀入的磁區數 add ax,sread ! AX = 目前磁軌上的磁區數 cmp ax,sectors ! jne ok3_read ! 若尚未讀完目前磁軌上的磁區, 則跳到 ok3_read mov ax,#1 sub ax,head jne ok4_read ! 若目前位於第 0 磁頭, 則跳到 ok4_read inc track ! 已讀完目前磁軌上的磁區, 換下一個 ok4_read: mov head,ax ! 切換磁頭 xor ax,ax ! AX = 0 (因為尚未開始讀取) ok3_read: mov sread,ax ! sread = 目前磁軌上的尚未讀取的磁區數 shl cx,#9 ! 算出之前讀入的資料量 add bx,cx ! 調整緩衝區偏移指標 jnc rp_read ! 若 BX < 64K 則繼續重複讀取 mov ax,es ! add ah,#0x10 ! 否則將 ES +=10, mov es,ax ! 也就是位移到下一個 64K 的開頭 xor bx,bx ! jmp rp_read ! 並繼續重複讀取 read_track: pusha pusha mov ax, #0xe2e ! 在螢幕上印出 '.' mov bx, #7 int 0x10 popa mov dx,track ! DX = 目前的磁軌編號 mov cx,sread ! inc cx ! CX = 欲讀取的起始磁區編號 (從1開始算) mov ch,dl ! CH = 磁軌編號 mov dx,head ! mov dh,dl ! DH = 目前的磁頭編號 and dx,#0x0100 ! DL = 0 (磁碟機編號 A) mov ah,#2 push dx ! save for error dump push cx push bx push ax int 0x13 ! 載入磁區 jc bad_rt ! 成功了嗎? add sp, #8 ! 取消上面推入的 DX,CX,BX,AX popa ret bad_rt: push ax ! save error code call print_all ! ah = error, al = read xor ah,ah xor dl,dl int 0x13 add sp, #10 popa jmp read_track /* print_all 用於除錯, 他可被副程式叫用, 印出所有的暫存器內容, * 當叫用她時, 堆疊內應具有如下的結構: * dx * cx * bx * ax * error * ret <- sp */ print_all: mov cx, #5 ! error code + 4 registers mov bp, sp print_loop: push cx ! 保存剩餘的計數值 call print_nl ! 換行顯示, 以加強可讀性 cmp cl, #5 jae no_reg ! see if register name is needed mov ax, #0xe05+'A-1 ! 依序印 D,C,B,A sub al, cl int 0x10 mov al, #'X int 0x10 mov al, #': int 0x10 no_reg: add bp, #2 ! next register call print_hex ! print it pop cx loop print_loop ret print_nl: mov ax, #0xe0d ! CR int 0x10 mov al, #0xa ! LF int 0x10 ret // print_hex 用於除錯, 會以 16 進位數值印出 [ss:bp] print_hex: mov cx, #4 ! 4 位數的 hex mov dx, (bp) ! load word into dx print_digit: rol dx, #4 ! rotate so that lowest 4 bits are used mov ax, #0xe0f ! ah = request, al = mask for nybble and al, dl add al, #0x90 ! convert al to ASCII hex (four instructions) daa ! 轉成 10 進制 adc al, #0x40 daa int 0x10 loop print_digit ret // 這段程式可關閉軟碟機的馬達, 使得我們進入核心後, // 其狀態是已知的. (若不關的話會怎樣呢?) kill_motor: push dx mov dx,#0x3f2 xor al, al outb pop dx ret // 底下是變數群: sectors: .word 0 disksizes: .byte 36,18,15,9 msg1: .byte 13,10 .ascii "Loading" .byte 0 .org 497 //底下變數由本程式的 497 Bytes 偏移處開始存放 setup_sects: .byte SETUPSECS root_flags: .word CONFIG_ROOT_RDONLY syssize: .word SYSSIZE swap_dev: .word SWAP_DEV ram_size: .word RAMDISK vid_mode: .word SVGA_MODE root_dev: .word ROOT_DEV boot_flag: .word 0xAA55
輸出重導
freopen 同時通用於 C 與 C++,進行 I/O stream 重導。
例如:
將 stdio 導入檔案,再導回螢幕,可製作出如 gotoxy() 般,freopen ("in.txt", "r", stdin); freopen ("out.txt", "w", stdout); freopen ("err.txt", "w", stderr); ..... // reset: freopen ("CON", "r", stdin); //DOS freopen ("/dev/console", "r", stdin); //Linux
游標上下左右移的效果。
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <iostream> using namespace std; struct Redirect { FILE* f; ~Redirect() {fclose (stdout);} Redirect (char* path) { f = freopen (path, "w", stdout); if (!f) { puts ("redirect fail!"); exit(~0); } } } Redirect ("out.txt"); int main () { cout << "Hello, World!"; puts ("\n redirection OK!"); return system ("pause"); }輸出至 out.txt 的內容:
freopen ("in.txt", "r", stdin); 請按任意鍵繼續 . . . Hello, World! redirection OK!
system (..) 會亂序,因為呼叫它會喚起 cmd 程序,
造成 main 與 cmd 兩個 thread 各自獨立輸出,
輸出結果則和 OS scheduling 有關。
坦克大戰

本來想在 512 行內寫完,但天不從人願,花了近 900 行。
編寫時沒遇上「許功蓋」,但在 VC9 上遭遇了三合字 (trigraph),
虛耗半天才 debug 出來,順便規避掉在 g++ 可能碰著的 digraph。
在設計遊戲時,首先要讓它以穩定的速度進行,
也就是讓 FPS 盡量維持在一定範圍,
在這段時間內,進行畫面更新和玩家輸入處理。
最簡單的計時器架構是:
bool bGameOver; //是否結束遊戲 DWORD curr; //目前的時間點 int frequence = 50; //更新率 curr = timeGetTime(); while (!bGameOver) if (timeGetTime() - curr > 1000/frequence) { update(); //畫面更新 key_control(); //玩家輸入處理 curr = timeGetTime(); }接著是秀圖,由於各平台的繪圖 API 不盡相同,
我們會把秀圖功能統一包裝在一個函式中,
然後在其中呼叫系統相關的繪圖函式,如 2D 方面有:
xlib、Glib、libXt、BGI、OpenGL、DirectX、GDI、
GDI+、Motif、LessTif、Qt/KDE、GTK+/Gnome.. 等。
圖會先畫在一塊 buffer 上,再根據玩家螢幕解析度進行縮放。
程式中使用 StretchDIBits 達成此目的。
處理輸入有許多方法,皆為 platform dependent,
如 Win32 上有 kbhit + getch,GetAsyncKeyState、或 DirectInput。
因為 Battle City 一次要分析的按鍵不多,
這裡便使用 GetAsyncKeyState 來讀取按鍵狀態。
好啦!閒話不多說,快把遊戲編出來玩吧 :-)
若是用 Dev C++ 編譯,要在 [專案選項> 參數> 連結器] 內
設定 -lwinmm、-lGDI32,並將 vsprintf_s 改成 vsprintf。
遊戲說明: 20 關,每回 25 隻敵人,不含音效資料,不含雪地地形, 吃越多星星能力越高,最後能在河面行走。 可雙人操作,按 Esc 退出遊戲。 P1 按 S、W、D、A 控制方向,H 發射子彈, P2 按方向鍵控制方向,Num0 發射子彈。
//坦克大戰雛形,daviddr, 2009, 7 天寫完。 #pragma comment (lib,"WINMM.LIB") #undef UNICODE #include <windows.h> #include <mmsystem.h> #include <stdio.h> #include <time.h> #define TankWar(o) m##o##n(){int daviddr(907);}\ using namespace ImageSet;struct extern"C" WINBASEAPI HWND WINAPI GetConsoleWindow(); enum {UP=0, RIGHT, DOWN, LEFT}; namespace Bonus { enum {LIFE, CLOCK, SHOVEL, BOMB, STAR, HELMET}; }; struct Image //影像物件 { int w, h, *data; int& operator[] (int i) {return data[i];} void create (int W, int H) {w=W; h=H; data = new int[w*h];} void free () {delete[] data; data=0;} void draw (const Image& in, int sx, int sy, int dir=UP) { #define DRAW \ if (0x8F8F8E^in.data[j]) data[i] = in.data[j]; int i, j=0, x, y; int W = in.w, H=in.h, sz = W*H, int dw = w-W; int beg = sy*w+sx if (0==dir) for (i=beg; j<sz; i+=dw) for (x=0; x<W; ++x, ++i, ++j) {DRAW} else if (1==dir) for (i=beg, x=0; x<W; i+=dw, ++x) for (y=H-1; y>=0; --y, ++i) {j=y*W+x; DRAW} else if (2==dir) for (i=beg, y=H-1; y>=0; i+=dw, --y) for (x=0; x<W; ++x, ++i) {j=y*W+x; DRAW} else for (i=beg, x=0; x<W; i+=dw, ++x) for (y=0; y<H; ++y, ++i) {j=y*W+x; DRAW} } void draw2 (const Image& in, int sx, int sy, int c) { int i, j=0, x, sz = in.h*in.w, dw=w-in.w; for (i=sy*w+sx; j<sz; i+=dw) for (x=0; x<in.w; ++x, ++i) if (in.data[j++]^0xC0C0C0) data[i] = c; } }; namespace ImageSet { enum {NUL=-1, BRICK, CONCRETE, TREE, RIVER, ROAD, HAWK, STONE, STAR, SHIELD=STAR+4, SHIELD2, PLAYER, ENEMY=PLAYER+8, EXPLODE=ENEMY+6, EXPLODE2, BONUS, BULLET=BONUS+6, PLAYER2, RENEMY=PLAYER2+8, YENEMY=RENEMY+6, GENEMY=YENEMY+2, HOLE=54}; const int N_OBJ = 36+8+6+4+1; //物件數目 int palette[N_OBJ]; Image obj[N_OBJ]; char obj_pal[][4] = { //物件色盤索引 {1,2,3},{3,4,5},{6,7,8,9},{10,11},{10,11},{1,0,3}, //5 {2,0,3},{9,12},{9,12},{9,12},{9,12},{9,12},{9,12}, //12 {9,13,14,15},{0},{0},{0},{0},{0},{0},{0},{9,16,4,17}, //21 {0},{0},{0},{0},{0},{9,18,19,20},{21,9,22,12},{9,16,4,12}, {0},{0},{0},{0},{0},{9,4},{9,6,23,24},{9,25,21,17} }; char* hex_pal[] = { "202020", //色盤總表 "990000","CC6600","868686","C0C0C0","E3E3E3","006600", //6 "008000","CCFF00","8F8F8E","0066FF","00FFFF","F1F1F1", //12 "A06000","FFA040","FFC080","003366","DDDDDD","800000", //18 "FF0000","FFFFFF","FF3300","800080","00AB47","B8F8D8","990099" }; char* hex_img[] = { "3P2CP0ACP0AWP6P0EP0EW","GF0AS1AS1AS1AS1A5@6","`2@0P`1@P0P0P4R@1Q@0P1" "P@R@0@0TT@Q`Q@R`","4@17@60@1@22@0@170@51@2@0","6@0@51@42@1@06@2@31@0" "@2@6","OQKQ@QBRCQ@SBP0PAS@RBQBR@U@Q@UAP0W0PA@R0U0R@AS0Q0SAA[ABR@Q@RB" "FQFESECWCCQ@Q@QCO","OOC0JB1@PHB0@RGA0@TF@1@XB@0@ZA1@ZA0AWAQ@0@UAPAQ@" "0BREPA0DPEPA0N0N0N","***6@76@76@75B62H35B66@76@76@7****","*6@76@76@7" "6@75C54E40L14E45C56@76@76@76@7**","*6@76@76@75B65B63F40L13F45B65B66@" "76@76@7**","6@76@76@75B65B64D52I2O2I24D55B65B66@76@76@76@7","5C54@3@" "43@5@33@5@31A7A10@;@0@=@@=@@=@0@;@01A7A13@5@33@5@34@3@44@3@45C5","1A" "7A10@1@5@1@0@3A1A3@@5A5@0@;@01@9@11@9@12@7@22@7@21@9@11@9@10@;@0@5A5" "@@3A1A3@0@1@5@1@01A7A1","5`65`6`A2`3`A`P`2`3@QA`0`P`A1B`PbSBQAaPaSB`" "PaP`P@R@QAaP`P@RB`PbPAR@QA`@aRD`P`0D1@QPA7BPA7B","5`65`6`Q2`3`QA`2`3" "B`P`0`P`A1@QAbSD`PaPaS@QAaP`P@RB`PaP`P@R@QAbPARB`P`@aRBQA`0D1B`Q7@Q`" "Q7@Q","5`65`65`6`Q1@`@2`QAb@`F`QaP`PCQAPaREAP`P`P@PD`Q`P`P@PBQAP`P`P" "@PD`Q`QAPBQAPaRE`P`HQB7B","5`65`65`6AP1@`@2`A`Qa@`DQAPaP`PE`QaRCQ`Q`" "P`P@PBQAP`P`P@PD`Q`P`P@PBQAP`QAPD`QaRCQA`J`P@7@Q","4`Q55`6PA0`@`A1`A" "`Q@`@`EP@PaTD`P`QaSAP@P`Q`P@RB`P`Q`P@RAP@P`Q`P@RB`P`Q`P@RAP@PaQAPD`Q" "aRDP@QJ`Q7AP","4`Q55`6`A0`@`A1`@PR@`@`F`PaTCPQ`QaSB`P`Q`P@RAPQ`Q`P@R" "B`P`Q`P@RAPQ`Q`P@RB`PaQAPCPRaRE`QIPR7B","PA2`P2`A`PbP`P@R@P@QaP`P@Q@" "P@`QaP`P@Q@Q@QcRAP@`Q`UAQ@Q`PbQAP@`Q`P`Q@PAQ@Q`P`Q@PAP@`Q`QBPAQ@Q`UA" "P@`QFP@Q@PHPA`Q7@Q","PA2`P2`@P@PbP`P@RA`QaP`P@Q@Q@QaP`P@Q@P@`QcRAQ@Q" "`UAP@`Q`PbQAQ@Q`P`Q@PAP@`Q`P`Q@PAQ@Q`QBPAP@`Q`UAQ@QFP@P@`PHP@P@Q7@P@" ,"5`65`6`Q1P`@2`QAP0`P`A1PA`QaP`CRAPaRBPA`Q`Q@QARAP`PA`PAPA`Q`P@aPARA" "P`TAPA`QaRBRAP0`QA1PA`Q1B2R=","5`65`6AP1P`@2`A`Q0`P`A1RAPaP`CPA`QaRB" "RAP`Q@QAPA`Q`PA`PARAP`P@aPAPA`Q`TARAPaRBPA`Q0`QA1RAP1B2PA=","6`50A0a" "@`@Q0@00P@b@`@S00APa@`BP@02Q`P`PAP12P`T@P10AP`Q@Q@P@00P@P`PA`P@Q00AP" "`P@aP@P@02P`T@P10ARbAP@00P@PFQ00A0BPB0@00A0BPB0@0","6`50P@0a@`@Q0P00" "Ab@`@R@00APa@`BP@02Q`P`PAP12P`T@P10P@P`Q@Q@Q00AP`PA`P@P@00AP`P@aP@P@" "02P`T@P10P@RbAQ00APFP@00A0BPB0@00A0BPB0@0","AQ@aP@QA0`T`@T0AP`Q`@QB0" "`Q`Q`@`P@Q0APaP`@`C0`QeAQ0AP`Q@QC0`Q`PA`PAQ0AP`P@aPC0`Q`TAQ0AP`TC0`R" "DP@Q0APFPA0`Q2P2@Q0","`R@aP@S0AS`@RA0`Q`Q`@Q@Q0AP`Q`@`PB0`QaP`@`AQ0A" "PeC0`Q`Q@QAQ0AP`PA`PC0`Q`P@aPAQ0AP`TC0`Q`TAQ0AQDPB0`QFR0AP2P2B0","1@" "1@2`30`0@0`@0`@2`A`@0@`0`@0a@1@`Ab@`A02`Pb@Pa0@0@0@`P0PaA1@0@bR0@baA" "`0Q0aA01@a@R`A0@2`P`@0@`P`1C`PbP@a02`@`Aa0A`2A`@0@`2@1`1`0@0A2","`ON" "P`B`LQaF`@@P`BPD`R@PcQC`PAAQCa@bP@PbA`QA`PBBQA`Pb0b@a@`P@`QAPBBPAaQ0" "PiP@`PEE`PcPeQa@`P@aBCQhQcPbQaPACPc@`QcPeQaR@DaAd0c0cPa@`Q@Bb@b0b1a1" "`0`Pc@`P@APf2`0`2`0cPa@`P`A`Pa@b0@1`P1`0dP`@`RBP`@Pc0a0@0`0b0`P`@`Q`" "@BQ@Pc3`P2`0ePB@`@b@P`4b@`0eQaA@i1P@a3cPbQ@b0Pc0`0a0Pa0@`2eP@cPb0a3@" "1`0f@aP`PaP`0c1`1`3dPa@aPSaQ`1Q`2a1aQc@`@@Q@i0e0bPa@`P`DfPePh@`PCa@a" "@f@Q@fP`P`CbAQbPbAbP@aAPaCeQb@cPaQA`Q`@CPcP@c@bRaT`AA`AP`QARa@R@`0aQ" "`CB`AQEbBbQC`AAP@PD`PBfQ`AP@PA@`APF`BaQ`RCP@`@`I`DR@PHP","0lP`<``0K`" "`0D`Q0B``0@cR@0A``0@3R@0A``0B`QAP@0@``0A`TA0@``0@QcR@0``0@P`P5P0``0@" "0`0`0`0`@P0``0A0V0@``0B6A`PlP","0lP`<``0C`P`P0B``0CP2`P0@``0BS3@``0A" "PcP0B``0@Pa@bP0A``0@Pa@bP0A``0@Pb@aP0A``0@0PcP0B``0A0S0C``0B3D``0K`P" "lP","0lP`<``0G`B``0G`PA``0GR@``0F`2@``0B`A`0C``0AaP`0D``0@aP@P0D``0@" "`P@R0C``0@T0D``0@S0E``0@3F`PlP","0lP`<``0BbQ0B``0B`P@1P0A``0A`R@1P0@" "``0@`P@`P@P0P0@``0@R1P1P0@``0@`P@`P@P0P0@``0@R1P1P0@``0@`P@`P@P1A``0" "AP@1P0C``0B`Q0D``0B2E`PlP","0lP`<``0D`0D``0CaP0C``0CaP0C``0dQc0``0@R" "`P`R1``0APcQ1@``0AaQaP0A``0@P`Q0Q`P0@``0@`Q2Q`0@``0@P2A1P0@``0@1E1@`" "PlP","0lP`<``0K``0K``0BbQ0B``0AaT0A``0A`U0A``0AV0A``0@W0A``0@4S0@``0" "E4@``0K``0K`PlP","0@1B0B0B0" }; char* lev_data[] = { "uuuk'g'g'g'g'g'i'g'g'g'g'g'i'g'g'g'g'g'i'g'g'g'g'g'i'g'g'7'g'g'i'g'g" "'7'g'g'i'g'g'g'g'g'i'g'o'g'i'g'o'g'q'g'ui'g'o'g)o)g'7g)o)g7o'g'ui+q'" "g'g+g'g'i'g'g'g'g'g'i'g'g'g'g'g'i'g'g'g'g'g'i'g'o'g'i'g'o'g'i'g'i'i'" "g'r&g&uk&g&p","k7k7u7k7q'g7k'g'g'i'g7k'g'g'i'm)g'7'i'm)g'7'm'o7q'o7k" "Gi'i7i'G'7Gi'i7i'G'7Ik'i7gGiIk'i7gGk+K7iG'i+K7iG'm7G'g'g'g'm7G'g'g'g" "'g7'g7g'g'k'g7'g7g'g'k'i'g'g+g'7'i'g'g+g'7'i'g'g+q'g'g+q's'g'i's'g'i" "'g'iwi+i'g'iwi+g","m'k'u'k'oK'ugK'o;'Kug'KuiKk'g,hKk'g,fM-g'h&gM+i'h" "&gMi'n&gMi'n&iGm;iGiGm;iGuiMg'g'oM(g)g,M(g)g&kMo'kMo'g)M'i6l)Kg'i6pK" "g)g6pKg)g6pKg7)kwi'k7)kwi'k","gIuGiIuGgIk'qKi/kIj2i7Gj4i7i5&n5&m(k+g" "&m&o)g&m&g6h6h(q&g6h6h(lWg'o(h[g'g)i(hYi5o5n5'm5'l5)o1o)g-g)gGg+g)g+" "gIg)m)gKuiI7GmwkI9GmwkI7","m)uk)uk'k;i7g'g'o7i7g'k'q7g'k'q'g+g)gYgW'" "g+g)gYgW'k'mWumWsYg[o'gYg[k)iW'g(j-iW'g(j)mWo7qWo7i[gWg7g'g6j[gWg7g'" "g6un6f)k)o6f)m/u'k)k+q)i)u'i'owumwq","p&g&fIuf&g&fIm&g6g&m&G&g&Gg&g6" "g&m&G&g&Gg&g6g&h'h&G&g&Gg&g6g&h'h&G&g&Gg'i'g7g'Gg'Gg'i'g7g'Gg'Gg'h&7" "g'g'6hIg'h&i'i6hIg'kG'Gi)i'kG'Gi)p&K&ug&K&n7k'K'f*9mKh*=kGk;m'gGg'o'" "i'k'o'i'k'o(j'g'j(Gg(u(Gi'sKuiKqwmIi'kwk'I","s9uuk=m7m7s7m7kGg;m7kGi" "9k7kG7k7k7kG7k7qG9k9oG9m7i7gG;g7o7gG;g7p6g9k9n6g9k9k6l7g;j6g6l7g;j6j" "8k9Gi7j8k9Gi7i7m7Gi9i7m7Gi9i;iGi7q7iGi7um7i7uk9qwq9mwq","i'i'k'o'i'g" "'g'kG+g'k(jG+g'g7g(jKi'g'g'h'fKm'l'fGeYgWGeYgWg'um'm)s'j07k'j*g'm'g'" "h*G'i'g'g'h*G'9'k7kMo7g7gMiYg_gag_g]Ih&ugIh&i)oI'g&k&k'gI'g&k&g7)gGg" "'g&n'g'gG7'g&r'swm'swi'k","k'qGo'o7Gi'qGf9h)o7Gf9h'mGf9h7Go7Gf9jGn9h" "7Gt9jGu7GumGukGgGgGgGqG7GgG7Gk7'h9i9h'9'h9i9h'7kG7GgG7GqGgGgGgGuum7k" "7m'j9i9j)j9i9j)iG7GgG7Gi)iGgGgGgGi'us's'm)iwi)m)iwi)i","uuul*q*i&g'q" "'g&g(i'gIg'j&f&k'gIg'j(k'M'j(k'M'j(k'G9G(h)k'G9G(h'ma)i+a)i+9'9+i+9'" "9+k)7g'g7*l)7g'g7*l5(l5(h'G+9-G)Gk9mG)UK)UK'iKkMkKkMm&jwk&p&jwk&j", "o7g'g)s7g'g)l.g'r.g'u&h'g)gKk&h'g)gKh&o7gMh&o7gMh&g+7)I'7h&g+7)Ig7g+" "7i'gIq7i'gIj,g7Oj,g7Oo7iO'm7iO'g7'gM7K'g7'gM7K'h(Om(g(Om(h'Im7+i'Io+" "kIo'h&kIo'h&kIiws'Iiwq","s+ui+m+o'm-g'i's'g'm)m'q)g_g(j'7g_g(j'qWg'g" "8f'k;Wg'g8f'i-[gW)i-[gW)o7WkW7q7WkWk[gY)gWk[gY)gWu'9g[q'k[g+ui+um'g9" "k)h&i'q)h(u'i)u'i'qwumwq","uug'k'o-k-i-k-i'm'm7i'm'm7i7g)k)g)g7g'o'g" ")g'g&fGg7gGf&g7'g'g&fG;Gf&g7'g'iOi7oOm'kOm'7iOi'g'7g&fG;Gf&g'g'7g&fG" "g7gGf&g'g)g'o'g7g)g)k)g7g'7m'm'g'7m'm'g/k+9/k+9)i'k'i'g)ug'g)mwq)mwq" ,"uuuiIk+kMi/iKj1jIj1jGk)G'G)q)G'G)q'I'I'q'I'I'kGi3iIi3iKi'G'G'iMi'G'" "G'iI[g/gag/g[n&f&f&f&f&uf&f&f&f&f&u&f&f&f&f&uf&f&f&f&f&o6f6f6s6f6f6g" "6f6f6s6f6f6f&f&f&u&f&f'f&f&u&f&f&6f6f6g6iwi6g6f6f7f6f6g6iwi6g6f6f6", "m)i'u)i'oI)k'oI)k'mU)kU)kG7'G+M'7Gg'G+M'7I'K7I'6f'gI'KgI'6f'iI'gM'g'" "iI'7M'g'i+iI*fIg+iI*fIf8)k)kGf6g)k'mGg'g'k'I(fGg'g'g7'gI(fGg'j*I'iGg" "'j(gI'iGg*g(IgG'Ig*g&gI'G'Ii'o'G'Gk'o'G'Gk'kwiKswiKg","uuum7G7ui7G7u" "kGgGuiGgG7sGmGsGmG'qIiGgGqIiGgG7oGgGgGiGoGgGgGiG'mGiGkImGiGkI7mGmMmG" "mM'mGiGgMmGiGgMg'oGiK7'oGiK7)oGgM)oGgM7)oGgK7)oGgK9)iwgGiI9)iwgGiI", "uug'o'k'g)iK)i'g)iK)i'i'g7Oi'i'g7OgK6f'i'MgK6f'i'MgQ)f'lQ)f'q6M'f'h7" "l6M'f'l-S1S)k)M6r)M6n+gK)g'i+gK)g'gK'Gm'g'gK'Gm'g'gO7g7k'gOo)g'Mm'k'" "Mm'k)6lwi'g'g)6lwi'g'g","u;Gug;Gi'q7i7i'q7i7g'G'k-g7g'G'k-g7i'G'i'gG" "'9i'G'i'gG'9k'gG7'Gg'o'gG7'Gg's7g'7)s7g'7)o)7'g7s)7'g7s'gG'7Gs'gG'7G" "o;Gg'i)k;Gg'i)k7g-i'9i7g-i'9i7i7o7)g7i7o7)gG;q'9G;q'9qwm9qwm9","g'g'" "g'g'g'g'i'g'g'g'g'g'i'g'g'g'g'g'i'g'g'g'g'g'i7g7g7g7g7g7uui'k'm'g'g'" "k'g'g)g+g'g+g)g'g'g'g'g'g'i7g7g7g7g7q7k7mIi'gGg'iMi'gGg'iQ)G)U'gGg'U" "UUQm'K'm'g'g'K'g'g'g'g'iGi'g'i'g'iGi'g'i'g'o'g'i'g'o'g'swumwq","kWg'" "i'g'oWg'i'g'ui'g7ui'g7oWi7g'g'oWg'7g'g'i7g'Wg7i'g'm'Wg7g'i'm'Wk's'Wk" "'q)Yg]g'i)Yg]g'uGgWg9k'kGgWk)f(g7KWk)f(g7KWg+h&i'KWg'l&i'KWg'q'gGgWg" "Gi7k'gGgWgGi'k+iKg'g7qKg'g'oWKg'g'oWKqwiWgGswiWgGg" }; void set_image (char pal[4], char* code, Image& img, int w, int h) { img.create (w,h); int i,j,n; char c, *end = code + strlen (code); for (i=0; i<w*h && code < end; ++code) { c = *code; c = (c=='*'?'?':c=='+'?'\\':c)-'0'; j = pal [c>>4]; //顏色索引值 (0~3) n = (c&15) + 1; //重複次數 (1~16) while (n--) img[i++] = palette [j]; } } void init_obj () { int i, n = sizeof hex_pal/ sizeof*hex_pal; for (i=0; i<n; ++i) //設定調色盤 sscanf (hex_pal[i], "%x", palette+i); i=0; #define SET_IMG(p,i,o,w,h) \ set_image (obj_pal[p], hex_img[i], obj[o], w, h); for (;i <= ROAD; ++i) SET_IMG (i,i,i, 8, 8); for (;i <= SHIELD2; ++i) SET_IMG (i,i,i, 16, 16); for (;i <= EXPLODE-1;++i)SET_IMG (i<21?PLAYER:ENEMY,i,i, 14,14); for (;i <= EXPLODE; ++i) SET_IMG (i,i,i, 14, 14); for (;i <= EXPLODE2;++i) SET_IMG (i,i,i, 32, 32); for (;i <= BULLET-1;++i) SET_IMG (BONUS,i,i, 15, 14); SET_IMG (i,i,i, 4, 4); for (i=0; i<8; ++i) SET_IMG (36, i+PLAYER,i+PLAYER2,14, 14); for (i=0; i<6; ++i) SET_IMG (37, i+ENEMY, i+RENEMY, 14, 14); for (i=0; i<2; ++i) SET_IMG (13, i+ENEMY+4, i+YENEMY, 14, 14); for (i=0; i<2; ++i) SET_IMG (36, i+ENEMY+4, i+GENEMY, 14, 14); obj[HOLE].create (4, 4); memset (obj[HOLE].data, 0x22, 4*4*4); } void release_obj () {for (int i=N_OBJ; i--;) obj[i].free();} }; int TankWar(ai) Sprite //單元物件 { int id; //影像類型,可索引物件邊界 int x, y, dir, step; //位置, 移動方向, 步距 int type, life; //元素類型, 生命值 int maxMoveDelay, nMoveDelay; //移動延遲, 移動計數 bool bActive; //是否在活動中 bool move (int dir_) //傳回「是否移動了」 { //時間到才移動 if (nMoveDelay-- > 0) return false; nMoveDelay = maxMoveDelay; dir = dir_; if (dir == UP ) y -= step; else if (dir == DOWN ) y += step; else if (dir == LEFT ) x -= step; else if (dir == RIGHT) x += step; return true; } bool bCollide (const Sprite& o) //碰撞判定 { int x2 = x + obj[id].w; int y2 = y + obj[id].h; int X2 = o.x + obj[o.id].w; int Y2 = o.y + obj[o.id].h; return !(x2 < o.x || x > X2 || y2 < o.y || y > Y2); } void set (int ID, int X, int Y, int DIR, int STP, int LF, int MD=0, int TYPE=0, bool ACT=true) { id=ID; x=X; y=Y; dir=DIR; step=STP; life=LF; type=TYPE; nMoveDelay = maxMoveDelay = MD; bActive = ACT; } Sprite() :bActive (false) {} }; struct Map { enum {W=13, H=13, W4=W*4, H4=H*4}; enum {MAX_EXPLODE = 64}; Sprite explode [MAX_EXPLODE]; //爆破物件 int nMaxExplode; int cid; //撞到什麼東西 char space[W4][H4]; //記錄子區塊的元素類型 int mapX, mapY; //地圖在canvas中的起始座標 Image canvas; //back buffer Image bg; //背景畫面 bool bStone; //堡壘是否被破壞 bool bRiver1; //河流動畫 bool bProtected; //基地是否被水泥保護 int riverChangeTime; int nRiverChangeTime; int protectTime; //基地被水泥保護的剩餘秒數 Map(): riverChangeTime(10), protectTime(0), nRiverChangeTime(0), nMaxExplode(0) {mapX = 16; mapY = 18;} void set_space_2x2 (int x, int y, int o) { space [y][x ] = space [y+1][x ] = space [y][x+1] = space [y+1][x+1] = o; } void draw_hawk (bool bStone_=false) { bStone = bStone_; set_space_2x2 (7*4-2, 13*4-2, HAWK); //建主堡 bg.draw (obj[bStone?STONE:HAWK], 6*16, 12*16); } void setProtect (bool bProtect) //設定基地是否被水泥保護 { static struct {int x,y;} p[] = {11,23,12,23,13,23,14,23,11,24,11,25,14,24,14,25}; for (int o = bProtect? CONCRETE: BRICK, i=0; i<8; i++) { bg.draw (obj[o], p[i].x*8, p[i].y*8); set_space_2x2 (p[i].x*2, p[i].y*2, o); } if (bProtected = bProtect) protectTime = 360; } bool bPass (Sprite& o) //測試物件是否發生碰撞 { cid = ROAD; int x = o.x, W = obj[o.id].w; int y = o.y, H = obj[o.id].h; if (x<0 || y<0 || x>=bg.w-W || y>=bg.h-H) { cid = HOLE; return false; } int i,j,c, w = x+W-1, h = y+H-1; x/=4; y/=4; w/=4; h/=4; for (i=y; i<=h; ++i) for (j=x; j<=w; ++j) { c = space[i][j]; if (c!= TREE && c!= ROAD) { if (o.type > 15 && c==RIVER) continue; cid = c; return false; } } return true; } void draw_canvas (const Sprite& s) { canvas.draw (obj[s.id], mapX+s.x, mapY+s.y, s.dir); } void draw_river() { for (int o,x,y=0; y<H4; y+=2) for (x=0; x<W4; x+=2) if((o = space[y][x])==RIVER) canvas.draw (obj[o+bRiver1], mapX+x*4, mapY+y*4); } void update() { if (protectTime > 0) { if (protectTime-- == 1) setProtect (false); } if (nRiverChangeTime++ > riverChangeTime) { nRiverChangeTime = 0; //更新河流狀態 bRiver1 = !bRiver1; } for (int o,x,y=0; y<H4; y+=2) for (x=0; x<W4; x+=2) //重繪樹 if ((o = space[y][x]) == TREE) canvas.draw (obj[o], mapX+x*4, mapY+y*4); draw_explodes(); //畫出爆破物 } void addExplode (int id, int x, int y) { int i, j; for (i=0; i<MAX_EXPLODE; ++i) if (!explode[i].bActive) { //根據爆炸模式設定時間 explode[i].set (id, x, y,0,0, id==EXPLODE? 4:12); if (i > nMaxExplode) nMaxExplode = i; break; } for (j=nMaxExplode; !explode[j].bActive && j>i; --j); nMaxExplode = j; //調整欲顯示的最大編號 } void draw_explodes () { Sprite *e; for (int i=0; i<= nMaxExplode; ++i) if (explode[i].bActive) { e = explode + i; //是否播放完畢 if (--e->life == 0) e->bActive = false; else if (EXPLODE == e->id || //延遲大爆炸的播放 (EXPLODE2 == e->id && e->life < 8)) draw_canvas (explode[i]); } } }; const int MAX_LEVEL = 20; //內定關卡數 const int MAX_TANK = 27; //坦克集合的大小 struct Tank; Tank *tanks = 0; //指向坦克集合 Map* map = 0; //指向遊戲地圖 struct Depot //彈藥庫 { int MAX_BULLET; //最大彈藥數 int nLimit; //限制可存取的總彈藥量 Sprite *b, *bullet; //庫藏彈藥 int getBullet () //從庫中取出 1 顆子彈 { //若失敗, 傳回 -1 for (int i=0; i<MAX_BULLET; ++i) //若成功, 傳回子彈id if (bullet[i].bActive == false) {bullet[i].bActive = true; return i;} return -1; } void processBullets () //顯示所有作用中的子彈 { for (int i=0; i<nLimit; i++) if ((b=bullet+i)->bActive) { map->draw_canvas (*b); //畫出子彈 hitObject (*b); //是否撞到其他物件 } } bool hitObject (Sprite& b) { bool hit = false; int x,y, dx,dy, c, sx,sy, ex,ey; int bx= b.x-6, by= b.y-6; //(bx,by)= 邊界盒左上角 int bW = map->bg.w, bH = map->bg.h; b.move (b.dir); switch (b.dir) { case UP: case DOWN: sx=0, ex=16, sy=4, ey=12; break; case LEFT:case RIGHT: sx=4, ex=12, sy=0, ey=16; break; } for (dy=sy; dy<ey; dy+=4) //檢測子彈邊界盒 4 邊角 for (dx=sx; dx<ex; dx+=4) { x = bx + dx; y = by + dy; //是否出界? if (x<0 || y<0 || x>=bW-2 || y>=bH-2) { hit = true; b.life = 1; continue; } x/=4; y/=4; //對應到space單位去索引 c = map->space[y][x]; if (b.type==c || c==BRICK && b.type==CONCRETE) { map->space[y][x] = ROAD; map->bg.draw (obj[HOLE], x*4, y*4); } if (c==BRICK || c==CONCRETE) hit = true; else if (c==HAWK) { //若打到堡壘 map->draw_hawk (true); //便將它化成廢墟 map->addExplode (EXPLODE2, 11*8, 23*8); hit = true; } } //若打中東西 if (hit) checkExplode (b); //便損耗子彈壽命 return hit; } void checkExplode (Sprite& b) { if (--b.life <= 0) { b.bActive = false; map->addExplode (EXPLODE, b.x-6, b.y-6); } } void setup (int nBullet, int nLimit_) { nLimit = nLimit_; bullet = new Sprite [MAX_BULLET = nBullet]; for (int i=0; i<MAX_BULLET; ++i) bullet[i].bActive = false; } ~Depot () {delete[] bullet;} }; struct Tank: Sprite { bool bMov2; //捲輪子 int cid; //撞到什麼東西 int frame; int bonus; //攜帶道具 int nAtkDelay, maxAtkDelay; //攻擊時間間隔 float nBegin, nFlick, nShield; //各種特效的剩餘播放時間 Depot *depot; //彈藥庫指標 void setBonus() { int i = rand()%100; flick(); bonus = BONUS + (i<10?0: i<30?1: i<50?2: i<62?3: i<85?4: 5); } void fire() { if (nAtkDelay > 0) return; //時間到才做運算 nAtkDelay = maxAtkDelay; //重新啟動射擊延遲 int i = depot->getBullet(); //申請子彈 if (i == -1) return; //彈藥已無庫存 int cw = obj[id].w, bX = x, bW = 4; //子彈圖像的寬度 int ch = obj[id].h, bY = y, bH = 4; //子彈圖像的高度 switch (dir) { //將子彈放在砲口方向 case UP: bX += (cw-bW)/2; bY -= bH; break; case LEFT: bX -= bW; bY += (ch-bH)/2; break; case DOWN: bX += (cw-bW)/2; bY += ch; break; case RIGHT: bX += cw; bY += (ch-bH)/2; break; } int speed = 1, b_life = 1; int b_type = type>2? CONCRETE: BRICK; switch (type) { //在坦克物件中的 case 0: speed = 3; break; //type 意指子彈類型 case 1: speed = 4; break; case 2: speed = 5; break; case 3: speed = 5; break; case 4: speed = 5; b_life = 2; break; case 5: case 6: speed = 5; b_life = 3; break; case 7: case 8: speed = 5; b_life = 4; break; case 9: case 10:speed = 6; b_life = 5; break; case 11:case 12:speed = 7; b_life = 5; break; case 13:case 14:speed = 7; b_life = 6; break; case 15:case 16:speed = 7; b_life = 7; break; case 17:case 18:speed = 7; b_life = 8; break; } depot->bullet[i].set //設定子彈資訊 (BULLET, bX, bY, dir, speed, b_life, 0, b_type, true); } void move (int dir_) { cid = ROAD; if (nBegin > 0) return; int ox=x, oy=y, odir = dir; //保存移動前的位置 ++frame %= 4; if (0 == frame) bMov2 = !bMov2; Sprite::move (dir_); if (!map->bPass (*this)) { //若和地圖元素發生碰撞 if (dir != odir) { //若方向有變 int dx = x%16, dy = y%16; //調整位置使之與元素相貼 x = (x/16)*16 + (dx<6? 1: dx<13? 9: 17); y = (y/16)*16 + (dy<6? 1: dy<13? 9: 17); if (!map->bPass (*this)) x = ox, y = oy, cid = map->cid; }else x = ox, y = oy, cid = map->cid; } Sprite s; s.id=ENEMY; //重疊移動用的暫時物件 for (int i=0; i<MAX_TANK; ++i) //是否和其他坦克發生碰撞 if (this != &tanks[i] && tanks[i].bActive && tanks[i].nBegin <=0 && bCollide (tanks[i])) { s.x = ox; s.y = oy; //檢驗移動前是否已碰撞 if (!tanks[i].bCollide(s)) //若非一開始便位置重疊 x = ox, y = oy, //便進行碰撞處理 cid = i>1? ENEMY: PLAYER; } } void autoMove() { move (rand()%180==0? rand()%4: dir); if (cid != ROAD) { if ((cid == BRICK || cid == PLAYER) && rand()%3 > 0) fire(); else dir = rand()%4; } else if (rand()%15 == 0) fire(); } void draw () //根據狀態描繪外貌 { if (nAtkDelay > 0) nAtkDelay--; int mx = x + map->mapX; int my = y + map->mapY; Image* c = &map->canvas; if (nBegin > 0) c->draw (obj[STAR + int(nBegin-=.7f) %4], mx, my); else { if (nFlick > 0 && bMov2) { //閃紅光 nFlick--; int i = id>ENEMY+6? 4: id-ENEMY; c->draw (obj[RENEMY + i + bMov2], mx, my, dir); } else c->draw (obj[id + bMov2], mx, my, dir); if (nShield > 0) c->draw (obj[SHIELD+(int(--nShield)%4<2)],mx,my); } } void setup (Depot& depot_, int atkDelay_) { depot = &depot_; maxAtkDelay = atkDelay_; begin(); } void checkExplode() { life--; if (id == GENEMY) id = YENEMY; else if (id == YENEMY) id = ENEMY+4; if (life <= 0) { bActive = false; map->addExplode (EXPLODE2, x-8, y-8); } } void levelup() { if (type < 18) type++; if (type == 2) { int i = depot->nLimit++; depot->bullet[i].bActive = false; } int a = id-PLAYER, b = id-PLAYER2; if (0<=a && a<6 || 0<=b && b<6) id += 2; //改變外型 } void begin() {nBegin = 28;} void flick() {nFlick = 360;} void shield() {nShield = 320;} }; struct Game: Map { enum {txtW=80, txtH=14}; HBITMAP hBmp; HDC hdc, hdcMem; HFONT font; Image text; bool bOver; //是否結束遊戲 int level; //目前關卡 int life[2]; //玩家生命 int nEnemy, nActEnemy; //剩餘& 活動中 的坦克數 int enemyHoldTime; int enemyCreateTime; int maxEnemyCreateTime; Tank tank [MAX_TANK]; //坦克集合: [0,1] 為我方 Depot depot[3]; //我方2人與敵方彈藥庫 Sprite bonus; void setup_player (int i, bool bReset) { int type = bReset? 0: tank[i].type; int id = bReset? (i? PLAYER2: PLAYER): tank[i].id; if (bReset) depot[i].nLimit = 1; tank[i].set (id, (i?7:4)*16+8+1, 12*16+1, UP, 2, 1, 0, type); tank[i].setup (depot[i], 5); tank[i].shield(); } void create_enemy() { static struct {int x, y;} p[] = {0,0, 16*6,0, 16*12,0, 16*12,16*5, 0,16*5}; if (--enemyCreateTime > 0 || nEnemy < 1 || nActEnemy >= level/4+4) return; enemyCreateTime = maxEnemyCreateTime; nActEnemy++; int i = --nEnemy + 2; //t決定坦克類型 int t = rand()%(MAX_LEVEL+7)<=level?2: rand()%2; int d = t==0? 2:t==1? 3+(level>13): 1+level/6; int l = nEnemy% (level<15? 3: 5); //出現位置 int id = t<2? ENEMY+ t*2: GENEMY; tank[i].set (id, p[l].x+1, p[l].y+1, rand()%4, d, (t==2?3:1), 1); //d = 移動速度 d = (6-t) * (level>15? 4: level>10? 5: 6); //攻擊時間間隔 tank[i].setup (depot[2], d); if (rand()%100 > 66) tank[i].setBonus(); //34%機率攜帶道具 } void init (int w=W*4, int h=H*2) { srand ((UINT)time(0)); hdc = GetDC (GetConsoleWindow()); hdcMem = CreateCompatibleDC (hdc); hBmp = CreateCompatibleBitmap (hdc, txtW, txtH); font = CreateFont (10,0,0,0,FW_BOLD,0,0,0,0,0,0,0,0,"Courier"); SelectObject (hdcMem, GetStockObject (LTGRAY_BRUSH)); SetBkColor (hdcMem, RGB(0xC0,0xC0,0xC0)); SetTextColor (hdcMem, RGB(0,0,64)); SelectObject (hdcMem, font); //取入字型 SelectObject (hdcMem, hBmp); SetBkMode (hdc, TRANSPARENT); SMALL_RECT size = {0, 0, 79, 40}; HANDLE hOut = GetStdHandle (STD_OUTPUT_HANDLE); CONSOLE_CURSOR_INFO cur = {100, 0}; SetConsoleCursorInfo (hOut, &cur); //關閉字標 SetConsoleWindowInfo (hOut, TRUE, &size); //變更視窗大小 bg.create (w*4, h*8); //背景佔視窗的 1/4 canvas.create (w*4+mapX*2, h*8+mapY*2+12); //畫布要比背景大 memset (bg.data, 0x22, 4*bg.w*bg.h); //用以容納邊界爆破 init_obj(); //配置影像元素 text.create (txtW, txtH); //配置文字面版 map = this; //設定全域性代理者 tanks = tank; //指涉地圖與坦克集合 depot[0].setup (16, 1); //配置我方彈藥庫 depot[1].setup (16, 1); //配置我方彈藥庫 depot[2].setup (64,64); //配置敵方彈藥庫 life[0] = life[1] = 3; //初始生命值 setup_player (0, true); //初始屬性 setup_player (1, true); level = 0; new_level(); //建立地圖 } void release () //釋放資源 { release_obj(); DeleteObject (hBmp); DeleteDC (hdcMem); DeleteDC (hdc); text.free(); bg.free(); canvas.free(); } void new_level () { char c, *code = lev_data [level]; //元素索引值 j=(0~4) int x,y,n,i,j, k=0; int len = strlen (code); for (i=0; i<len; ++i) { c = ((c=code[i])=='$'?'?':c=='%'?'\\':c)-'&'; for (j = c>>4, n = (c&15)+1 ;n--; ++k) { x = k%(W*2)*2; y = k/(H*2)*2; set_space_2x2 (x, y, j); if (j<2) bg.draw (obj[j], x*4, y*4); } } draw_hawk (); setProtect (false); level++; nActEnemy = 0; maxEnemyCreateTime = 132; nEnemy = MAX_TANK - 2; setup_player (0, false); setup_player (1, false); } void check_over () { if (bStone || life[0]==0 && life[1]==0) drawText (5*16, 7*16, "Game Over", 9); else if (nActEnemy + nEnemy == 0 && level == MAX_LEVEL) drawText (5*16, 7*16, "You Win!", 9); } void check_levelup() { static int c = 0; if(++c>255) c=0; if (nActEnemy + nEnemy == 0 && level < MAX_LEVEL) { SetTextColor (hdc, RGB(255,(c+55)%256,c)); TextOut (hdc, 5*16*3+6, 7*16*3, "請按空白鍵進入下一關", 20); if (GetAsyncKeyState (VK_SPACE) >= 0) return; memset (bg.data, 0x22, 4*bg.w*bg.h); new_level(); } } void create_bonus (int id) { bonus.id = id; bonus.x = rand()%(W-1) *16; bonus.y = rand()%(H-1) *16; bonus.life = 280; } void draw_bonus() { if (bonus.life > 0) { bonus.life--; draw_canvas (bonus); } } void colisionTest() { Depot *d, *d2; Tank* t; int i,j,k,l; if (enemyHoldTime > 0) enemyHoldTime--; for (i=0; i<MAX_TANK; ++i) //畫出坦克 if ((t = tank+i)->bActive) { if (i>1 && t->nBegin<=0 && enemyHoldTime <= 0) t->autoMove(); //移動敵方坦克 t->draw(); if (t->nBegin > 0) continue; //閃爍時不做碰撞測試 for (j=0; j<3; ++j) //處理子彈和坦克的碰撞 if (t->depot != (d = &depot[j])) for (k=0; k<d->nLimit; ++k) if (d->bullet[k].bActive && t->bCollide (d->bullet[k])) { if (t->nShield > 0){//護盾狀態時吸收子彈 if (--d->bullet[k].life <= 0) d->bullet[k].bActive= false; continue; } d->checkExplode (d->bullet[k]); t->checkExplode (); if (t->life == 0 && i>1) { nActEnemy--; if (t->nFlick > 0) create_bonus(t->bonus); } } } Sprite *b, *b2; for (j=0; j<3; ++j) { //子彈碰撞處理 d = depot + j; d->processBullets (); //和景物的碰撞 for (i=0; i<d->nLimit; ++i) //和其他子彈的碰撞 for (b= d->bullet+i, k=0; k<3; ++k) if (k != j && b->bActive) for (d2= depot+k, l=0; l<d2->nLimit; ++l) { b2 = d2->bullet + l; if (b2->bActive && b->bCollide (*b2)) { if (--b->life <= 0) b->bActive = false; if (--b2->life<= 0) b2->bActive= false; } } } } void check_player() { for (int j,i=0; i<2; ++i) if (life[i] == 0) continue; else if (!tank[i].bActive) { //還有命嗎? if (--life[i] > 0) setup_player (i, true); } else if (bonus.life > 0 && tank[i].nBegin <= 0 && tank[i].bCollide (bonus)) { bonus.life = 0; switch (bonus.id - BONUS) { //若吃到特殊道具 case Bonus::LIFE: life[i]++; break; case Bonus::CLOCK: enemyHoldTime = 240; break; case Bonus::SHOVEL: setProtect (true); break; case Bonus::HELMET: tank[i].shield(); break; case Bonus::STAR: tank[i].levelup(); break; case Bonus::BOMB: for (j=2; j<MAX_TANK; ++j) if (tank[j].bActive && tank[i].nBegin < 1) tank[j].life = 1, tank[j].checkExplode(), nActEnemy--; } } } void _cdecl drawText (int x, int y, char* fmt...) { static char s[64]; static BITMAPINFO f = {{40,txtW,-txtH,1,32,0,0,0,0,0,0},{{0}}}; Rectangle (hdcMem, -1, -1, txtW+1, txtH+1); vsprintf_s (s, fmt, (char*)(&fmt+1)); TextOut (hdcMem, 0, 0, s, strlen(s)); GetDIBits (hdcMem, hBmp, 0,txtH, text.data, &f, DIB_RGB_COLORS); canvas.draw2 (text, x, y, RGB(180,80,80)); } void update () { memset (canvas.data, 0xC0, 4*canvas.w*canvas.h); drawText (16*6-8, 2, "LEVEL%2d", level); drawText (16*11, 2, " [%2d] ", nEnemy); drawText (16*1, 16*14+2, "P1:%2d ", life[0]); drawText (16*9, 16*14+2, " P2:%2d", life[1]); canvas.draw (bg, mapX, mapY); //繪出背景 draw_river(); //畫出河流 create_enemy(); colisionTest(); //移動物件並處理碰撞 check_player(); //吃東西與重生 Map::update(); //繪出前景 draw_bonus(); //繪出道具 check_over(); show (canvas, 0,0); check_levelup(); //是否進到下一關 } void show (Image& in, int x, int y) { BITMAPINFO info = {{40, in.w, -in.h, 1,32,0,0,0,0,0,0},{{0}}}; StretchDIBits (hdc, x, y, int(in.w*2.7), int(in.h*2.7), 0, 0, in.w, in.h, in.data, &info, DIB_RGB_COLORS, SRCCOPY); } void key_control() //按鍵控制 { #define PRESS(key) if (GetAsyncKeyState(key)& 0x8000) PRESS (VK_ESCAPE) bOver = true; if (bStone) return; if (tank[0].bActive) { //操控玩家1 PRESS ('S') tank[0].move (DOWN ); else PRESS ('A') tank[0].move (LEFT ); else PRESS ('D') tank[0].move (RIGHT); else PRESS ('W') tank[0].move (UP ); PRESS ('H') tank[0].fire (); } if (tank[1].bActive) { //操控玩家2 PRESS (VK_DOWN ) tank[1].move (DOWN ); else PRESS (VK_LEFT ) tank[1].move (LEFT ); else PRESS (VK_RIGHT ) tank[1].move (RIGHT); else PRESS (VK_UP ) tank[1].move (UP ); PRESS (VK_NUMPAD0) tank[1].fire (); } } Game() { init(); for (DWORD curr = timeGetTime(); !bOver;) if (timeGetTime() - curr > 20) { update(); key_control(); curr = timeGetTime(); } release (); } }_;
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